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Introduzione
Il
Go
si gioca in due.
È un gioco di
abilità in cui il caso non ha nessun ruolo: vince il più bravo e non il più
fortunato.
Si tratta di uno
dei giochi più antichi al mondo essendo stato inventato in Cina forse
addirittura 4000 anni fa. Le regole sono molto semplici e bastano un paio di
minuti per spiegarle.
Lo
scopo del gioco è costruire dei territori circondando delle aree della tavola
di gioco con le pedine del proprio colore. Poiché vince chi ha circondato più
territorio ognuno si opporrà ai tentativi dell'altro.
Si noti che c'è
una notevole differenza rispetto a giochi come dama e scacchi il cui fine è
l'annientamento dell'avversario. Nel Go spesso si devono fare dei compromessi
grazie ai quali si concede del territorio in una zona, per poterne fare
leggermente di più in un altra; e magari grazie a quella leggera differenza si
vince la partita. L'abilità sta nel saper valutare quale sia lo scambio più
vantaggioso.
Il Go è un gioco piacevole a qualsiasi livello di abilità. I giocatori alle
prime armi non sono in grado di afferrarne gli aspetti strategici e le loro
partite spesso si risolvono in intensi combattimenti per delimitare territori
facilmente identificabili. Mano a mano che la conoscenza del gioco migliora si
scoprono nuovi modi di condurre la partita.
I materiali di gioco
La tavola di gioco del Go è costituita da una griglia di righe orizzontali e
verticali. La dimensione standard è 19 per 19. La tavola si chiama goban.
I giocatori hanno a
disposizione delle pedine da collocare sul goban. Queste pedine si chiamano
pietre. Un goban 19x19 ha 361 incroci. Il nero ne ha 181 pietre e il bianco 180.
Le mosse
Il gioco è diviso in turni. Inizia il nero, colore che per tradizione si
assegna al giocatore più debole. La prima regola è: al proprio turno ogni
giocatore depone una pietra del proprio colore su un incrocio libero del goban
(angoli e lati compresi).
Notate che nel Go
le pietre non si muovono dal punto in cui sono state giocate.
La regola di cattura
Le pietre possono essere catturate e alla fine della partita ogni prigioniero
vale un punto. Lanciarsi indisciminatamente nella cattura delle pietre
difficilmente ci farà vincere la partita perché mentre noi giochiamo per
catturare lui giocherà per far punti altrove e quasi certamente si toverà in
vantaggio. La possibilità di catturare delle pietre ha però un effetto
deterrente in quanto se ci esponiamo troppo l'avversario potrà isolare e
catturare le nostre pietre con il risultato di toglierci il territorio, di farne
del proprio e di poter contare i prigionieri come punti a fine partita. Pertanto
la brama di territorio deve trovare un limite nella nostra ragionevolezza.
Vediamo dunque come
si catturano le pietre.
Quando una pietra viene deposta sul goban normalmente si trova ad essere
adiacente a degli incroci liberi. Il numero di questi incroci dà il numero di
libertà della pietra. Provate a contare le libertà delle pietre.
Due o più pietre dello stesso colore collocate su incroci adiacenti formano un
gruppo.
seconda regola: se
un gruppo di pietre non ha più libertà viene catturato dall'avversario e
rimosso dal goban.
Il suicidio
La terza regola
dice che una pietra non può essere giocata se il gruppo di cui fa parte si
troverà ad avere 0 libertà, a meno che non serva a catturare un gruppo.
La vita dei gruppi
Nella terminologia del Go un gruppo di pietre che può comunque essere catturato
dall'avversario viene detto morto, mentre un gruppo che non potrà mai essere
catturato viene detto vivo.
Un gruppo con due
occhi è vivo.
Ripetizione (Ko)
Il calcolo del punteggio
Quando un giocatore pensa che non sia più possibile aumentare il proprio
territorio né diminuire quello dell'avversario, anziché muovere passa. Non
conviene passare anzitempo perché l'altro giocatore ne approfitterà per
muovere ancora e far punti. Una situazione di fine partita è quella appena
vista. I territori sono perfettamente delimitati e non è possibile invaderli
senza essere uccisi. Entrambi i giocatori passano e si contano i punti.
Esistono diversi modi di contare i punti ma tutti arrivano allo stesso
risultato. Il modo giapponese di contare i punti prevede che i prigionieri
vengano riconsegnati all'avversario che li usa per riempire il proprio
territorio.
In ogni caso si dice che un
pareggio porti fortuna ai due giocatori.
Il galateo del Go
Quando si gioca a Go vanno rispettate almeno due regole di buona educazione. La
prima è che il nero inizia la partita giocando in alto a destra del goban
La seconda è che
in ogni caso, che si abbia vinto o che si abbia perso, si deve ringraziare
l'avversario per la partita che ha giocato insieme a noi. Il Go non è una
guerra
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GO
Un gioco tutto da scoprire
Momenti di storia
La nascita del Go (weiqi in cinese) è databile tra il 4000 e il 3000 a.C. nello stesso momento in cui nacquero sulle rive del Huanghe (Fiume Giallo) la matematica e l’astronomia cinese.
Il riferimento alla matematica e all’astronomia non sono elementi peregrini: il Go-ban, il tavoliere di gioco, con le sue 361 intersezioni supporterebbe una sorta di calendario lunare (360 giorni + 1); le pietre (Ishi) bianche e nere rappresenterebbero il giorno e la notte; i punti marcati (Hoshi) sul Go-ban rappresenterebbero le stelle più rilevanti del cielo e così via.
Il Go rimase confinato in Cina per lungo tempo, esattamente fino all’VIII sec., allorché un ambasciatore giapponese lo introdusse nel suo paese; il Go si afferma così come gioco dell’aristocrazia giapponese (la classe Bushi in particolare). Tuttavia con l’affermarsi dello shogunato di Ieyasu Tokugawa (1542-1616) vengono fondate delle Accademie di Go nelle quali viene sviluppata e consolidata la teoria del gioco che penetrerà poi, nel successivo periodo Edo (1600-1868), in tutte le classi della società, divenendo così il gioco nazionale giapponese (in realtà considerato più che un gioco un’arte marziale, un Do, ossia una via di perfezionamento e disciplina interiore).
In Occidente il Go giunge assai tardi: la prima menzione è contenuta in un testo del missionario italiano Matteo Ricci (XVII sec.), ma rimane di fatto sconosciuto sino al XIX sec., quando l’emigrazione cinese negli Stati Uniti favorisce la diffusione del Go in quel paese. Nascono così i primi circoli: Honolulu e San Francisco. Quasi nello stesso momento, nuclei di giocatori si radunano anche in Europa e particolarmente in Olanda, Germania ed Austria.
Il momento di forte espansione del Go in Occidente è collocabile intorno agli anni ’60 quando il gioco diventa oggetto di studi per psicologi e informatici in connessione ai problemi legati soprattutto alle teorie del qualitativo (riconoscimento della forma, topologia differenziale, sistemi dinamici e mutamenti di stato, teoria delle percezione ecc.), problematiche tipiche di quella parte di ricerca chiamata successivamente "Intelligenza Artificiale".
Per queste sue caratteristiche il Go è oggi uno dei pochi giochi, forse l’unico, per il quale non si sia riusciti a scrivere un software che permetta a un calcolatore di giocare in maniera minimamente accettabile anche solo a livello di un giocatore medio.
I giocatori di Go nel mondo sono circa 50 milioni, concentrati soprattutto in estremo Oriente: Cina, Giappone e Corea.
I giocatori di ogni paese riuniti in club,
sono organizzati in Federazioni a loro riunite in Federazioni continentali e
tutte iscritte alla Federazione Mondiale con sede in Giappone presso la Nihon
Ki-in (Federazione Giapponese).
Il gioco
Il gioco del Go (che in giapponese significa assediare, circondare), appartiene ai giochi finiti di strategia per due giocatori (come gli scacchi, la dama, l’otello ecc.). Per giocare si usa una tavola di legno, detta go-ban, su cui vi sono 361 intersezioni determinate dall’incrocio di 19 linee verticali con altrettante orizzontali, e un set di pedine (da chiamare propriamente pietre): 181 nere e 180 bianche.
Inizialmente il go-ban è vuoto: il nero inizia ponendo una pietra su una qualsiasi intersezione libera, seguito da bianco e così in alternanza. Una volta posate, le pietre non vengono più mosse (salvo in caso di cattura). Scopo del gioco è creare territori, delimitati da proprie pietre, occupando una certa area del go-ban. Vince colui che, alla fine della partita, avrà creato i territori più ampi (la loro dimensione è data dal numero di intersezioni libere all’interno di essi). Esiste inoltre la possibilità di catturare pietre avversarie, qualora si riesca a isolarle e a impedire loro di formare del territorio. Tali catture influenzano il risultato in quanto al termine della partita le pietre catturate vengono collocate nei territori avversari limitandone così le dimensioni.
Nel Go, come in molte discipline orientali, la forza del giocatore è data in kyu (per i giocatori deboli) e dan (per i forti). Nella scala per gradi per i non professionisti ci sono 30 kyu e 6 dan.
Il grado di chi si appresta a imparare il gioco è classificato 30° kyu e con un minimo di applicazione si giunge in un periodo ragionevolmente breve (un anno) intorno al 15°-13° kyu, e così via sino a raggiungere il 1° kyu; il salto successivo è il passaggio al dan. I dan sono in scala crescente e arrivano fino al 6°. Il grado dei giocatori è normalmente certificato dalle Federazioni Nazionali. I gradi hanno una grande importanza nel gioco. Senza una scala delle forze non sarebbe possibile calcolare gli handicap necessari per disputare una partita tra giocatori di forza diversa. Questo sistema, unico fra i giochi finiti, permette a due giocatori di forza diversa di disputare una partita con pari possibilità di vittoria.
Il numero massimo di handicap che si possono dare o prendere è di nove pietre. Un giocatore può quindi disputare partite eque con un range di 19 gradi. Il giocatore più debole prende il nero e colloca le pietre di handicap in punti prestabiliti (gli hoshi), dopodichè gioca il bianco, poi il nero e così via.
Riguardo ai materiali di gioco, va detto che il go-ban è rettangolare, cioè le linee verticali distano tra loro meno delle orizzontali, per compensare la prospettiva. Le pietre nere sono leggermente più grandi delle bianche, ciò per compensare l’effetto ottico che fa vedere un oggetto bianco più grande di uno nero avente le medesime proprozioni.
Per saperne di più visiti il sito dell'Associazione Goistica Italiana: http://utenti.tripod.it/agi/
Il Go e' un antichissimo gioco di origine cinese, diffusosi poi in Giappone dove ha trovato uno sviluppo grandissimo e attenzione sempre crescente.
Si gioca su una tavola con una griglia di 19 linee per 19. Si gioca non sui
quadrati, ma sugli incroci tra le linee.
Si usano 181 pedine nere e 180 bianche, che vengono chiamate pietre.
Le regole sono molto poche, sostanzialmente quattro:
Se vuoi saperne di piu' su questo gioco ci sono le semplici e belle pagine della Federazione Italiana Giuoco Go.
Tieni presente che con opportuni clients (belli!) o semplicemente con telnet (beh... la grafica va di conseguenza!!) e' possibile giocare il go su internet, in linea, con giocatori di tutto il mondo (persino professionisti!).
Non ho mai giocato a Go... :-(
L'avevo studiato a suo tempo, ma non trovavo avversari. Ora avrei gli avversari,
ma non piu' il tempo... :-)
...Cosi' e' la vita! :-)